Guia para jugar void sorcerers en TFT

POSTED BY admin 12 agosto, 2019 in Tutoriales
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Buenas, soy Maneti (@Maneti_HS), un jugador de juegos de estrategia, vengo de competir a nivel alto en Hearthstone, habiendo ganado varios torneos durante el último año y actualmente soy Aspirante en TFT, estando actualmente en el top 25 europeo, además estoy subiendo una segunda cuenta en América que también está en ese elo. Hago streamings diarios de dicha subida y en el presente me dedico casi a tiempo completo a este juego.

Os vengo a explicar detalladamente la que considero la mejor composición que hay ahora mismo en TFT, desde el parche 9.15b todas las veces que he podido montarla ha acabado en victoria (cosa que en aspirante no es tan fácil como parece). Es una build demasiado fuerte y el único counter que tiene es que seáis muchos en la misma partida yendo a ella y por lo tanto no puedas subir tus fichas de nivel.

La build es la típica de brawlers-voids-sorcerers en la que Cho’gath es el principal carry, el escenario ideal es aquel en el que tenemos 4 brawlers, 3 voids y 6 sorcerers, pero a veces acabamos en un punto intermedio.

El presente artículo se divide en las siguientes secciones:

  • Composición y desarrollo
  • Objetos
  • Economía
  • Distribución

1- Composición y desarrollo

Como se ha comentado, la idea final es tener en mesa las sinergias de brawlers voids y sorcerers al máximo. Para ello contaremos con Kassadin, Rek’Sai y Cho’gath como Voids, y complementaremos con 5 sorcerers (teniendo en cuenta que alguno será otorgado por Yummi), que pueden ser los que uno quiera (en mi caso suelo evitar a Twisted Fate por gusto personal, pero no es mala ficha), y como tercer y cuarto brawler primero Blitzcrank y dependiendo de si tenemos Ahri o no, Warwick o Volibear, ya que el primero activaría con ella la sinergia de salvajes.

Para llegar a esta build final y teniendo en cuenta que a veces la partida acabará antes de poder completarla, seguiremos los pasaos marcados a continuación dependiendo del momento de la partida.

Early game: Las primeras fases de la partida habrá que comprar lo que ofrezca la tienda, ello dependerá entonces de si al principio tenemos mayor oferta de vacíos y luchadores o por lo contrario encontramos más nobles y caballeros.

-Salida de vacíos y luchadores: Esta es la salida ideal, ya que está compuesta por los personajes que mantendremos a final de partida, básicamente se trata de comprar Kha’zix, Kassadin, Rek’sai y luchadores como Warwick y Blitzcrank. La sinergia de vacíos en turnos tempranos es muy fuerte para evitar las sinergias iniciales de nobles y caballeros. Si nos falta alguno se puede añadir Warwick con Nidalee o Ahri para activar la sinergia de salvajes. Este camino es fácil y requiere de pocas transiciones, no tiene una complejidad muy elevada y llegaremos al midgame de manera decente. En esta fase un Kha’zix nivel 2 será nuestro principal carry (se explica en el apartado de objetos).

-Salida de caballeros y nobles: Si vemos que no tenemos las fichas deseadas, otra salida fuerte para aguantar el early game es de empezar en la 2-1 con 3 nobles y 2 caballeros (ya que Garen activa ambas sinergias), es una salida muy segura y hay que tener en cuenta que aunque sea de manera mas lenta, habrá que ir comprando los vacíos y luchadores que salgan en la tienda mientras no dejamos de progresar con caballeros para no caer por detrás en la partida, lo normal será que mantengamos estos personajes hasta poco después de  los golems, donde empiezan a perder su poder y habrá que transicionar a los vacíos-luchadores de nuestro banquillo (si a estas alturas no tenemos un banquillo decente para transicionar, es hora de olvidar seguir esta composición, ya que no sería el camino óptimo para acabar bien posicionado en la partida). En este camino Garen será nuestro carry.

Mid game: El camino a seguir después de aguantar las primeras rondas depende de si conseguimos una Yummi o no. Como se explicará más adelante, se intentará contar con una Yummi en la ronda 2-3 (o en su defecto en la rotación del 3-3), en ese momento contaremos con los 3 vacíos, de los cuales Kassadin es hechicero, y un hechicero formado por Yummi, nuestro trabajo será pues, añadir un tercer hechicero y acabar de mejorar el daño de nuestro Kha’zix (que cambiaremos por Cho’gath en cuanto lo obtengamos). Tras esto, a medida que vayamos subiendo de nivel, iremos añadiendo luchadores para tener mayor frontline ya que el daño será mas que suficiente para ganar rondas.

En el caso de no contar con Yummi se seguirá el paso inverso, buscaremos luchadores para tener una mesa significativa y una vez estabilizado se añadirán los hechiceros poco a poco.

Late game: Estaremos en situación de 4 luchadores, 3 vacíos y 3 hechiceros y habremos ido comprando los hechiceros que nos han salido en la tienda. Una vez los tengamos a nivel 2 (o la gran mayoría de ellos) y siendo nivel 8, retiraremos de mesa a Blitzcrank y Warwick/Volibear y meteremos los hechiceros quedándonos con 2 luchadores, 3 vacíos y 6 hechiceros (nivel 7 con al menos una Yummi u 8 sin ella). Tendremos daño por todos lados y no debería haber problema para ganar rondas. Tras esto, el último paso a seguir es volver a añadir los luchadores, ya sea añadiéndolos por subida de nivel/fuerza de la naturaleza o convirtiendo hechicero a uno de nuestros luchadores en el banquillo y reemplazándolo por uno de los hechiceros de la mesa. Este es el punto final deseado y hay que tener en cuenta que no siempre se puede llegar a él. Al final del artículo se adjunta una imagen de la composición acabada.

2. Objetos

La build ideal consta de construir en Cho’gath, que es el carry principal, con un Ángel de la guarda, un Morellonomicon y una Yummi, además de tener una segunda Yummi (o fuerza de la naturaleza) para poder construir más fácilmente la build final, evitando tener que subir a nivel 9.

El morello en Cho’gath es obligatorio para evitar que campeones con curación remonten la pelea y el ángel de la guarda nos garantizará una habilidad definitiva más, además de tener opciones de ganar si le cae aleatoriamente la sinergia de fantasmas o no puede usar la ulty debido a un silencio/stun. La Yummi es el tercer objeto más óptimo, pero de no poder alcanzarla, el Serafín es el sustituto ideal debido a que también otorga generación de maná por tal de lanzar antes su habilidad.

Por ello, en la primera rotación de la fase 1-1 se priorizará coger una vara innecesariamente grande, ya que es el objeto más demandado de la build, además de ser un objeto útil en cualquier composición si finalmente no se cumplen las condiciones para ir a ésta.

A partir de este momento, hay que tener en cuenta que los objetos que forman parte de nuestra build principal (Espadón, Armadura, Vara innecesariamente grande, Cinturón de gigante y Espátula, se guardarán el tiempo necesario para construir los objetos core, nunca se utilizarán en otras combinaciones a no ser que tengamos un exceso de estos que no necesitemos).

Con los objetos repetidos crearemos lo más óptimo a nuestra disposición, prioritariamente objetos defensivos para los tanques, ya que daño hay más que de sobra. En las rotaciones se priorizará acabar los objetos core de los cuales ya tenemos una mitad en nuestro banquillo, si no tenemos ninguno a mitad se priorizará dependiendo de dificultad de conseguir objeto y la cantidad de estos en nuestro equipo (espátula > vara > vida = espadón = armadura), Como se ha comentado anteriormente, tener una Yummi en las fases tempranas nos habilita una ruta de juego más agresiva, además de hacer que nuestro Kha’zix gane el doble de maná y con ello tener un early-mid game mucho mas fuerte.

Finalmente, como ya sabemos, los objetos de Cho’gath estarán libres hasta conseguirlo, por lo tanto, los equiparemos en el Kha’zix (o Garen si se empieza con caballeros), este campeón aprovechará la bonificación de los objetos y nos ayudará a ganar el early game, los recuperaremos a la hora de venderlo al realizar la transición. Bajo ningún concepto se podrá equipar estos objetos a un personaje que tengamos interés en mantener.

3. Economía

Llegar a 50 de oro es un sueño y solo será posible cuando se esté en una racha de victorias y la situación de mesa sea tan buena que incluso sin gastar oro se mantendrá. Hay que tener un principio claro, es mucho mejor ganar 8 de oro por economía teniendo 0 guardado y con +3 por racha de victorias que teniendo 30 de oro guardado, ya que de la primera forma estamos manteniéndonos a vida completa mientras pusheamos daño a los demás y forzamos a que gasten su oro. Por ello, se tendrán las siguientes referencias para subir de nivel, teniendo en cuenta que la ronda indicada es el límite, si la situación en la partida es buena se puede subir antes:

  • Ronda 2-1: Nivel 4
  • Ronda 2-4: Nivel 5
  • Ronda 3-1: Nivel 6
  • Ronda 4-1: Nivel 7

A partir de este momento la subida de nivel dependerá de la situación de partida, ya que dependiendo de nuestra mesa será más conveniente seguir a por nivel o buscar subir nuestras fichas si las tenemos bajas.

A partir de nivel 6 habrá que hacer rerrols con el oro sobrante (el oro que te sobra de la economía, por ejemplo, si tienes 17 de oro te sobra 7 ya que la economía está en 10) en búsqueda del Cho’gath nivel 2, que es la unidad más importante del equipo. Finalmente hay que tener en cuenta que en todas las rondas el oro sobrante se usa para comprar todas las fichas posibles de la tienda, lo cual aumentará las probabilidades de que al turno siguiente aparezcan las fichas que se buscan.

4. Distribución

Lo más importante una vez acabada la build es posicionar a nuestras fichas en el campo, para ello hay dos conformaciones principales que tendremos en cuenta.

  1. Cho’gath contra el mundo

Esta disposición solo se puede llevar a cabo si en las mesas enemigas no hay Kassadins, 4 demonios, 4 glaciales o campeones con el silencio equipado. Básicamente se trata de poner a Cho’gath delante y que reciba todo el daño para tirar una primera ulty muy rápido y eliminar gran parte de la mesa enemiga nada mas empezar la pelea. Como es obvio en el caso de tener estrategias como las nombradas que impiden usar habilidades, no se puede realizar, a no ser que estén todos ellos situados del mismo lado del mapa, y en tal caso se situaría un segundo tanque a ese lado junto a Cho’gath para que reciba él el focus en su lugar. Es importante situarse en el centro del mapa para tener esta ventaja independientemente del lado en el que se encuentre nuestro rival.

  1. Focus dividido

En el caso de tener formas de evitar lanzar habilidades, retrocederemos a Cho’gath y lo situaremos en el centro de nuestra frontlane, que estará colocada en segunda línea. De esta forma garantizaremos que use su habilidad, aunque tarde un poco más en lanzarla.

Lo más importante a tener en cuenta sobre todo para las peleas finales es que si se pierde un combate y se volverá a jugar contra el mismo jugador, hay que realizar los cambios que creamos oportunos para poder ganarle. La teoría esta clara, si pierdes una ronda y no haces cambios, vas a perder las siguientes, opr ello habrá que analizar la razón que ha hecho que se pierda la ronda, si esta es que el rival tiene mucho daño en área, habrá que separar las unidades, si los asesinos matan rápido nuestra backlane, habrá que situarlos delante, etc. Este proceso es intuitivo y depende de la situación de la partida.

Con esta información podréis jugar correctamente la composición, cualquier duda que tengáis a respecto podéis preguntarme directamente a mi twitter (@Maneti_HS) o bien pasaros por mi directo ya sea a preguntar o ver como la juego (Twitch.tv/maneti5 todos los días de 15:00 a 18:00h).

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